Das Prisma [Spielbericht Teil 3]

System: Splittermond

Abenteuer: Das Prisma von Peter Menke

[Teil 3 – aus Spielersicht]

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ACHTUNG! SPOILER! Wer das Abenteuer noch nicht gespielt hat, sollte daher lieber später wiederkommen!

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Hoch hinauf und tief herunter

Als wir alle zusammen noch einmal über den gefundenen Unterlagen sitzen, kommt uns der Verdacht, dass der Leichnam in einer Höhle liegt. Schnell keimt der Gedanke an die Miene auf und so beschließen wir, dort unser Glück – oder noch besser das Medaillon – zu suchen.

Kesha und Elja erinnern sich an eine Vision vom „Reptilienbaron“. So wie die beiden es beschreiben, scheint es so etwas wie eine Schleife zu sein, da sie immer wieder die gleiche Szene sehen. Obwohl dieses eine wahrlich interessante Beobachtung ist, zieht es Bao auf den Dachboden des Herrenhauses. Geschickt hangelt er sich empor. Oben angekommen kann er allerdings gar nicht so viel erkennen, da durch die stark verdreckten Fenster nur spärliches Licht fällt. Immerhin kann er erahnen, dass einer der Räume einst pompös gewesen sein muss. Kesha, die zur Unterstützung ebenfalls nach oben kletterte, sieht wieder eine Erscheinung: Das Geisterbild einer jungen Frau. Sie schwingt einen Säbel, mit welchem sie offenbar die Tür verteidigt. Schließlich sackt die Gestalt in sich zusammen und Kesha hört einen Kinderschrei. In einem weiteren Raum sind noch die Reste einer Wandverkleidung zu erahnen. Meine Gefährten streifen weiter auf dem Dachboden umher und schon bald ereilt Kesha die nächste Vision: Dieses Mal aber nicht als Bild, sondern als Duft. Die Gnomin beschreit es als eine Blume, deren Geruch ihr zwar irgendwie bekannt vorkommt. Leider will ihr absolut nicht einfallen woher. Ich werde hinzu gerufen und auch mich ereilt eine Vision. (Verflixt, was ist denn das für ein Spukhaus hier!) So ganz kann ich allerdings nicht deuten, was ich sehe. In jedem Fall eine aschgraue Frau – es scheint sich um eine Zwergin zu handeln – und Zapflinge.

Nachdem wir auf dem Dachboden nicht wirklich etwas hilfreiches gefunden haben, beschließen wir uns noch einmal gemeinsam im Keller umzusehen. Doch auch dort erregt nichts unser Interesse. (Visionen hat dort auch niemand.)

Einfach dufte

Kesha lässt der Duft der Vision nicht mehr los. (Wann RIECHT man denn auch schon mal eine Vision?!) Sie beschließt in den Garten zu gehen und sich durchzuschnüffeln… Unsere Gefährten begleiten sie und belauschen so, eher ungewollt, ein Streitgespräch.

Ich bekomme davon nichts mit, da ich mit unseren Gastgebern ein wenig Konversation betreibe. Alles andere wäre unhöflich und wenigstens einer muss ja hier die Kontenance bewahren! Ich finde Halfgard, in einer Familienchronik lesend, vor. Erfahre während unseres Gesprächs aber auch weder Neues, noch Interessantes.

Im Garten finden sich tatsächlich Blumen, welche dem Duft aus der Vision entsprechen: Egaris Becher. Diese weißen Blumen, sondern ein Gift ab, sobald sie ins Wasser gestellt werden…

Mit dieser Erkenntnis – und dem Gefühl irgendetwas vergessen zu haben – kehren wir ins Dorf zurück.

Ausgeklügelte Geschäftsidee

Bevor der Tag sich dem Ende neigt besorgen wir uns noch Werkzeug für unseren geplanten Ausflug in die Miene. Bao nutzt sein Feilschertalent und damit einen kleinen Rabatt. ICH fand das ja unerhört, denn eigentlich müssten DIE UNS bezahlen, WEIL wir ihr Werkzeug benutzen. Immerhin können die Händler später mehr Geld dafür verlangen, wenn sie es geschickt anstellen: „Diese Werkzeuge waren in HELDENhand.“ „Werkzeug für Helden. Von ECHTEN Helden geprüft!“… Aber leider scheinen die hier nicht besonders einfallsreich…

Da rappelt das Gebiss…

Am nächsten Morgen brechen wir auf. Den Eingang zu finden erweist sich als schwierig, da alles zugewachsen ist. Es ist, mal wieder, Kesha die ihn letztlich, unter Dornen verborgen, findet. Nachdem wir die Dornen entfernt haben, sehen wir uns Felsen gegenüber. Doch, gut vorbereitet wie wir sind, hacken wir uns – wörtlich – einen Weg ins Innere. Als der Eingang groß genug ist, bilden Arrou und Kesha die Vorhut und werden schon bald von der Dunkelheit verschluckt. Schnell folgen wir ihnen ins Innere. Dort stoßen wir auf eine Metalltür mit merkwürdigen Zeichen. Währen ich noch darüber nachdenke, ob mir diese irgendwann schon einmal begegnet sind, erkennt Bao diese als göttlich Zeichen. Elja versucht – wie könnte es anders sein – die Tür einzutreten… und scheitert grandios. Ich verdrehe die Augen und ziehe die Tür – die gar nicht verschlossen war – einfach auf.

Im Inneren finden wir einen steinernen Sarkophag vor. Arrou und Elja schieben den Deckel an die Seite. Zum Vorschein kommt ein Skelett, mit Medaillon um den Hals! Ebenfalls in der Ruhestätte liegt eine Sense. Zu gut erhalten, als das sie mit dem Toten beerdigt wurde. Arrou hebt sie hinaus und legt sie außerhalb des Sarkophages ab. Und da geschieht es: Der „Tote“ wird plötzlich „lebendig“! Sein Antlitz schwankt zwischen Mensch und Reptil.

… und rennt das Gebein

DAS ist dann selbst für einen gestanden Zwerg wie mich zu viel. Ich meine, irgendjemand muss doch der Welt von unseren Heldentaten berichten! Und wer, wenn nicht DER Chronist!?

Immerhin schaffen es meine Begleiter zu überleben und sogar noch die wandelnde Leiche in Luft aufzulösen. Das Amulett fällt zu Boden und direkt ertönt Bao‘s Schrei: „NICHTS ANFASSEN!!!“ Er findet heraus, dass das Schmuckstück magisch ist und auf keinen Fall mit bloßen Händen angefasst werden sollte. Daher nimmt er ein Tuch, schlägt das Amulett darin ein und bewahrt es nun, zumindest für den Transport, in seinem Wahrsagebrett auf. Die Sense, samt den sterblichen Überresten des Verblichenen, kommen wieder in die Ruhestätte, welche verschlossen wird. Um sicher zu gehen. dass der – nun wirklich tote Tote – nicht (noch einmal) gestört wird, verschließen wir die Höhle wieder mit Steinen und Gestrüpp. Sieht fast aus wie neu (oder alt).

Um die Ereignisse zu verarbeiten und zu beratschlagen, wie wir jetzt weiter vorgehen, begeben wir uns in die nächste Taverne. Bao scheint gut gelaunt, denn er spendiert für alle ein Essen.

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Fortsetzung folgt…

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